När äventyrarna möter varelser som kan bli deras fiender, så ändras tidsskalan till detaljerad tid. I detaljerad tid mäter man tiden i sex sekunder långa stridsrundor.
Ofta är det uppenbart hur omgivningen reagerar på äventyrarna. Värdshusvärden frågar förmodligen "Vad önskas?", och zombierna som är utplacerade för att vakta skattkammaren kommer troligen att anfalla.
Men när det inte är uppenbart hur monstren reagerar så kan spelledaren slå ett reaktionsslag. Spelledaren slår 2t6, justerar för ledarfigurens utstrålningsjustering, justerar ytterligare för omständigheter (+2, 0 eller -2), och ser i tabellen:
2t6 | Reaktion |
---|---|
2 eller lägre | Omedelbar attack |
3-7 | Fientlig |
8-11 | Positiv |
12 eller högre | Mycket positiv |
Resultatet "Fientlig" betyder att monstrena troligen kommer att gå till anfall vid första bästa tillfälle. Resultatet "Positiv" betyder att monstrena kanske låter figurerna leva (låter bli att anfalla) om figurerna väljer att försöka förhandla med monstren. Resultatet "Positiv" betyder inte att monstrena är vänligt stämda. Resultatet "Mycket positiv" betyder att monstrena (eller åtminstone deras ledare) gillar figurerna och kan tänka sig att samarbeta med dem, om det skulle gynna bägge grupperna.
Spelledaren har sista ordet när det gäller hur monsterreaktionerna ska tolkas. Reaktionsslaget är en vägledning, när utgången inte är självklar. Först och främst ska spelledaren rollspela monstren.
I början av ett möte kan det hända att en av sidorna blir överraskad. En överraskad varelse kan inte agera under den första rundan, varelserna på motståndarsidan får då agera en extra gång.
När spelledaren bedömer att det finns en risk för endera sidan att bli överraskad, ska man slå 1t6 för den sidan. Blir resultatet 1 eller 2 så är alla på den sidan överraskade.
Om en sida har förberett ett bakhåll för en annan sida, så blir den sidan överraskad på 1-4.
Vissa varelser (t ex alver) har minskad risk för att bli överraskade. Risken minskas med 1, så de blir överraskade om tärningsslaget visar 1 (inte 1 eller 2), eller om tärningsslaget vid bakhåll visar 1-3 (inte 1-4).
Exempel: Om Sven Starke och alven Ygir möter fyra vättar och överraskningsslaget visar 2, så blir Sven överraskad i 1 runda, medan Ygir kan agera som vanligt. Hade tärningsslaget visat 1, så hade både Sven och Ygir blivit överraskade.
Alla varelser som ska utföra handlingar under nästföljande runda ska slå turordningstärning. Var och en slår 1t6 och justerar för Händighet. Sedan agerar alla varelserna i turordning, där det högsta turordningsvärdet går först, följt av det näst högsta osv.
Har flera varelser samma turordningssiffra, så äger deras handlingar rum samtidigt.
En varelse kan fördröja sitt agerande under rundan och agera senare än vad turordningssiffran säger. En varelse kan också avstå att agera under en runda, för att i stället få ett gynnsammare läge under nästa runda. Genom att avstå från handlingar under en runda, så får varelsen +3 på turordningsslaget nästföljande runda.
Under striden mäts varelsernas stridsvärden mot varandra. Dessa spelvärden är viktiga vid en strid:
Pansarklass: Pansarklassen visar hur svår en varelse är att ge skada. Av namnet kan man tro att det bara handlar om hur hårdhudad varelsen är, eller hur mycket pansar den har på sig. Men pansarklassen beror också på hurpass stor varelsen är, och hurpass snabb den är.
Monstrens pansarklass framgår av monsterbeskrivningarna. Spelarfigurernas pansarklass beror på vilket pansar de bär, och på vilken händighetsjustering de har (och kanske på andra saker, som t ex magi).
Attackbonus: För att träffa en varelse och ge den skada, så ska anfallaren med en t20 slå lika med eller över varelsens pansarklass. Tärningsslaget förbättras av anfallarens attackbonus. Attackbonusen visar hurpass duktig anfallaren är på att strida.
För ett monster beror attackbonusen på hur många livstärningar det har (finns i monsterbeskrivningen). För en figur beror attackbonusen på vilken klass och grad figuren är.
Skada: Vapen (inklusive naturliga vapen som klor, bett, slag osv) ger skada. Skada slås fram med hjälp av en tärningskombination. Så många poäng skada som en träff ger, dras av från motståndarens livspoäng.
Monstrens skada finns i monsterbeskrivningen. För en figur (och ibland även ett monster) beror skadan på vilken vapentyp det rör sig om. Dessutom justeras skadan vid närstrid av figurens styrkejustering.
Livspoäng: